Tunisie

Samia Chalbi, Présidente de la Conect : « Priorité à la propriété intellectuelle avec l’IA »

Le relancement du Groupement professionnel des industries créatives a été annoncé le 3 juin dernier, lors d’une réunion pour définir un plan d’action. Selon les chiffres officiels du ministère de la Culture, la filière des industries créatives et culturelles représente moins de 1 % du PIB.

Les jeux vidéo, l’animation, la musique, l’artisanat et les arts du spectacle illustrent une économie en pleine mutation, qui a encore du mal à trouver sa place dans les statistiques nationales. Les professionnels du secteur cherchent à faire reconnaître le potentiel économique des industries créatives et culturelles. Samia Chalbi évoque les enjeux, défis et opportunités de ce secteur émergent.

La Presse — Le recentrage du Groupement professionnel des industries créatives que vous dirigez a été annoncé le 3 juin dernier. Une réunion a eu lieu ce jour-là avec les membres du groupement pour définir un plan d’action pour l’avenir. Quels sont vos objectifs immédiats ?

Effectivement, nous avons renouvelé notre groupement professionnel avec l’intégration de nouveaux membres. Les industries créatives et culturelles englobent plusieurs secteurs, notamment les jeux vidéo, le cinéma d’animation, les arts du spectacle et l’artisanat. Nous avons voulu assurer la représentation de tous ces secteurs au sein du groupement.

Notre objectif principal est de valoriser cette industrie pour qu’elle ait un véritable impact socioéconomique et soit reconnue comme un secteur à part entière, avec un poids économique significatif. On la désigne souvent comme l’économie orange, même si certains la qualifient d’économie mauve.

Nous souhaitons que cette économie soit un vecteur de soft power. Le secteur des jeux vidéo génère à lui seul 220 milliards de dollars à l’échelle mondiale et compte 3,6 milliards de joueurs, soit près de la moitié de la population mondiale. Cela illustre son impact. Cependant, en Tunisie, cette industrie culturelle n’est pas encore perçue comme un secteur capable de générer un impact économique majeur, comparable à d’autres industries.

Quels sont les principaux sous-secteurs représentés au sein du groupement ? Et quelles sont les estimations concernant leur poids économique ?

Comme mentionné précédemment, nous avons renouvelé le groupement pour intégrer des secteurs à fort potentiel, notamment les jeux vidéo, qui sont encore relativement jeunes. D’autres secteurs inclus sont le cinéma d’animation, l’édition, la musique, les arts du spectacle et l’artisanat.

En ce qui concerne le poids économique de la filière, il est difficile de parler d’un impact réel à ce stade, car elle représente moins de 1 % du PIB, selon les chiffres officiels du ministère de la Culture. Cependant, cette estimation est complexe à établir et ne reflète pas totalement la réalité.

L’économie orange est très diversifiée et regroupe de nombreux secteurs relevant de différents ministères. Par exemple, l’artisanat dépend du ministère du Tourisme, tandis que l’e-sport est sous la direction du ministère de la Jeunesse. C’est pourquoi notre groupement, en collaboration avec la Conect, vise à devenir une entité fédératrice capable de rassembler ces différents acteurs afin de travailler ensemble, de créer plus de valeur et d’avoir un impact réel.

Ces secteurs attirent particulièrement les jeunes. Quelles sont leurs attentes et leurs principales demandes pour faciliter leur accès à ces métiers ?

Les questions législatives sont souvent soulevées. Premièrement, la nomenclature des activités n’est pas à jour au niveau de l’Apii. Prenons l’exemple de l’industrie des jeux vidéo. Ce secteur est riche et englobe plusieurs sous-secteurs tels que le développement, la musique, les effets spéciaux, l’animation et le marketing. De plus en plus de jeunes entrepreneurs, startuppers et joueurs s’intéressent à l’e-sport. Cependant, ces activités ne sont pas classées spécifiquement au sein de l’Apii.

Ainsi, une entreprise ou une startup spécialisée dans les jeux vidéo est classée comme une société de services informatiques, ce qui ne l’identifie pas en tant qu’entreprise de cette industrie spécifique. Cela nuit à son accès à des investissements ciblés pour ce type d’activités.

De plus, l’accès au financement et la simplification du Code des changes figurent parmi les principales revendications des jeunes dans ces secteurs. Cependant, notre plus grand défi reste de fédérer les acteurs pour leur donner accès à de nouveaux marchés. Grâce à la composante Conect International, nous allons travailler à offrir aux startups et aux entreprises des opportunités sur les marchés internationaux, qu’ils soient africains, européens ou autres.

Il semble que ces métiers soient particulièrement menacés par l’intelligence artificielle. Est-ce vrai, selon vous ?

Nous avons organisé, le 9 mai dernier, une journée dédiée à ce sujet en réunissant des professionnels et acteurs du secteur. Un consensus a émergé : l’intelligence artificielle offre des opportunités, mais il est crucial d’aborder la question de la propriété intellectuelle.

Quels sont les droits des artistes lorsqu’ils utilisent l’intelligence artificielle pour produire une œuvre ? C’est l’une des principales questions à laquelle nous devons répondre. Plus largement, il s’agit de savoir comment préserver les droits des créateurs à l’ère de l’intelligence artificielle.

Aujourd’hui, l’intelligence artificielle est une réalité incontournable. Elle ne peut pas être stoppée. Nous devons tirer profit de cette avancée technologique. C’est pourquoi les enjeux liés à la propriété intellectuelle, à l’éthique et au statut des œuvres générées par l’IA sont parmi les priorités sur lesquelles nous allons travailler dans un avenir proche. Une cellule dédiée à cette thématique est déjà en place.