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Le créateur de Dishonored juge erronée la suppression des écrans de chargement.

Les développeurs de Dishonored estiment que les écrans de chargement restent nécessaires pour une certaine frange de jeux et offrent des astuces ainsi que des éléments de construction de l’univers du jeu. Bien que certains jeux récents, comme God of War, interdisent ces écrans, des titres comme Starfield et Baldur’s Gate III continuent de les utiliser pour diverses phases de jeu.


Les créateurs du jeu *Dishonored* défendent l’idée que les écrans de chargement dans les jeux modernes ont leur utilité, non seulement pour établir un rythme, mais aussi pour aider les joueurs dans leur progression.

Les jeux vidéo contemporains cherchent constamment à réduire les interruptions et les temps morts afin d’offrir une expérience fluide et captivante. Au cours des quinze dernières années, grâce à l’évolution des moteurs graphiques et l’arrivée des SSD, de nombreux jeux de premier plan ont vu leurs écrans de chargement disparaître progressivement.

Plutôt que de montrer une image fixe durant quelques secondes avant d’accéder à une nouvelle zone d’un niveau, certains jeux dissimulent ces temps de chargement derrière des animations, comme un passage étroit, afin de ne pas perturber le « flow » du gameplay.

Pour les développeurs de *Dishonored*, ces écrans de chargement demeurent indispensables au-delà des aspects techniques et ne devraient pas disparaître pour certains types de jeux.

### Des écrans de chargement utiles pour les joueurs

Plusieurs développeurs de *Dishonored* ont été interrogés par le créateur de contenu Colantonio au sujet de certains niveaux près de quinze ans après la sortie du jeu. L’emblématique directeur créatif, Harvey Smith, connu pour les franchises *Deus Ex* et *Thief*, a exprimé sa nostalgie pour ces écrans de chargement et leur contribution à l’immersion.

Il déplore que « les gens pensent que c’est une amélioration de s’en être débarrassé » tout en vantant leurs avantages. Selon lui, ces écrans marquent la transition vers une « nouvelle zone immaculée » et offrent une pause appréciable entre les différentes zones.

Particulièrement pour un jeu à système immersif comme *Dishonored*, ces écrans de chargement sont utilisés par les développeurs pour fournir des astuces et enrichir l’univers du jeu à travers des illustrations et des notes fictives. Harvey Smith avoue avoir « un faible » pour ces écrans, qu’il semble regretter à l’ère du jeu vidéo moderne.

### Une tendance qui n’a pas encore disparu

Bien que certains jeux récents, comme la saga *God of War*, aient banni les écrans de chargement en adoptant le plan-séquence comme mécanisme scénaristique, ils restent présents dans de nombreux titres.

*Starfield*, utilisant encore le moteur Creation Engine vieillissant du studio, recourt à ces écrans durant diverses phases de jeu (comme entrer dans un vaisseau ou un bâtiment). *Baldur’s Gate III* les utilise de la même manière que *Dishonored* entre les différents actes de son histoire. Les franchises *Dragon Age* et *The Witcher* sont aussi des RPG divisés en zones distinctes qui peuvent présenter des écrans de chargement avec parcimonie.

Techniquement, ces écrans de chargement ne sont plus nécessaires pour afficher de nouvelles zones et environnements. Cependant, certains développeurs continuent de les utiliser pour des raisons de rythme et de structure, une pratique qui devrait perdurer à l’avenir.