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Qu’est donc devenu le métavers ?

Le terme « métavers » est utilisé pour la première fois dans le roman dystopique de Neal Stephenson, Le Samouraï virtuel, en 1992. La plateforme « VR Chat », créée en Californie en 2014, compte encore des millions d’inscrits aujourd’hui et peut réunir jusqu’à 150.000 utilisateurs au même moment.


Le métavers est avant tout un concept inspiré par la science-fiction. Le terme apparaît pour la première fois dans le roman dystopique de Neal Stephenson, *Le Samouraï virtuel*, publié en 1992. Il sera par la suite exploré dans des films tels que *Matrix* en 1999, ainsi que dans *Ready Player One* plus récemment. Le projet passe rapidement de la science-fiction à la réalité (virtuelle), avec le lancement de Second Life en 2003, développé par Linden Lab. Avec cette création, le métavers se transforme véritablement en « univers digitaux, en temps réel, qui sont persistants […], dans lesquels vous allez pouvoir vivre des expériences immersives en trois dimensions, que ce soit interagir socialement, vous amuser, acheter, faire du sport », résume David Berliner. Cet univers, qui a atteint plus d’un million d’utilisateurs à son apogée, finit par tomber en désuétude, en particulier après la crise des Subprimes en 2008.

L’idée du métavers renaît en 2021 avec le lancement par Mark Zuckerberg du monde virtuel Horizon Worlds : « Imaginez que vous portez votre casque virtuel et que vous êtes instantanément dans votre espace de maison. Il y a des parties de votre maison physique recréées virtuellement, il y a des choses qui ne sont que possibles virtuellement, et il y a une vue incroyablement inspirante de ce que vous trouvez le plus beau », expliquait-il dans sa vidéo de présentation. Cependant, après un an, les investisseurs commencent à se désintéresser de ce métavers, qui finit par être fermé début 2026.

Bien que délaissés par les investisseurs et une partie des utilisateurs, les métavers existent encore, notamment à travers « VR Chat », créé en Californie en 2014. La plateforme compte aujourd’hui encore des millions d’inscrits et peut rassembler jusqu’à 150 000 utilisateurs simultanément. Les personnes qui fréquentent ce métavers sont principalement des jeunes de 18 à 30 ans, majoritairement des hommes. « Ce sont davantage de jeunes hommes, bien souvent des geeks, passionnés de technologie », précise David Berliner.

Ces utilisateurs explorent des mondes virtuels ayant souvent pour objectif de reproduire une réalité ou un monde fictif. Concrètement, il est possible de se retrouver dans une capitale européenne au début du 20e siècle ou dans un monde dystopique : « Il y a des mondes publics, des cafés, des jeux, etc. En plus, vous avez toute une série de mondes privés élaborés par les utilisateurs, pour lesquels il faut avoir un pass pour entrer, c’est-à-dire qu’il faut qu’on vous ait communiqué le moyen d’entrer dans ce monde, qui sont d’ailleurs les mondes privilégiés par les utilisateurs habituels », commente David Berliner. Les utilisateurs créent également un avatar, humain ou autre, à travers lequel ils interagissent dans ces mondes.

La sociabilisation constitue une partie essentielle du métavers. Selon David Berliner, les individus interagissent entre eux via leurs avatars comme ils le feraient en face à face, incarnant véritablement qui ils sont : « C’est-à-dire que le corps de l’avatar, c’est votre corps, il devient votre corps. Il y a une identification très forte à cet avatar. Ce n’est pas simplement une espèce de faux-moi illusoire qui serait une sorte d’accoutrement digital. Non, la plupart des utilisateurs construisent une relation dans la durée avec cet avatar ». Malgré cela, le chercheur note quelques différences avec la réalité, notamment la question de la tactilité, plus marquée dans le métavers : « Ce ne sont pas des touches avec des connotations sexuelles spécialement. Ce sont des touchers où on se caresse la tête, on se touche le nez pour se dire bonjour, on se fait beaucoup de ‘hugs’. Et d’ailleurs, la plupart des utilisateurs vous diront que dans la vie réelle, ils ne le font jamais ».

Il semble également que les utilisateurs soient influencés par ce que le chercheur appelle l’effet Proteus. « Quand, dans ces univers digitaux, les utilisateurs utilisent un avatar, par exemple, qui est plutôt colossal, grand de taille, cela aura des effets sur leur comportement, sur le ton de leur voix, sur leur confiance en eux », explique David Berliner. « L’avatar a un effet sur la manière dont vous vous percevez vous-même, […] à tel point que quand vous incarnez un avatar d’Einstein et que vous devez résoudre des formules mathématiques, il a été montré que vous serez probablement plus rapide dans l’exécution de ces tâches ».

Le métavers possède aussi sa propre économie à travers les NFT, qui ont engendré une petite révolution dans le monde numérique. « Jusque-là, on pensait que les biens numériques étaient réplicables à l’infini. Par exemple, on peut parfaitement copier un document ou une image. Mais le NFT a introduit la notion de propriété privée dans le monde numérique. Car même si l’on peut toujours copier une image, grâce au jeton NFT et à son code, on peut retrouver le propriétaire de l’image originelle et considérer que toutes les autres images sur le web sont des copies », explique Sarah Poucet. Les NFT offrent à l’utilisateur une expérience différente, semblant plus ancrée dans le réel, avec cette notion de propriété : « Cela vous donne un sentiment d’authenticité dans ces univers perçus principalement comme des univers de l’artifice, de la simulation : vous avez des biens numériques qui sont authentiquement vôtres », souligne David Berliner.

Pour David Berliner, malgré les échecs de Second Life et Horizon Worlds, le métavers est voué à perdurer dans nos vies, notamment pour sa fonction utilitaire : « J’ai des collègues qui ont travaillé sur des personnes qui sont handicapées et qui, dans le métavers, peuvent marcher à travers leur avatar où l’on sait très bien qu’aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée par des chirurgiens pour se former virtuellement à vivre des situations réelles, de la même manière que de nombreux psychologues utilisent aujourd’hui la réalité virtuelle pour familiariser certaines personnes anxieuses avec leur phobie ».

Selon lui, au fil de son développement, la technologie est destinée à toucher un public toujours plus large, avec tous les défis qui en découlent : « Je suis convaincu qu’une fois que la technologie sera beaucoup plus accessible, beaucoup plus légère, on peut s’imaginer que dans quelques décennies – on ne parle pas de demain – ces technologies pourraient peut-être reproduire la fidélité expérientielle, perceptuelle d’interaction que nous avons ici. Et ça, ce sera un gros problème social, politique et éthique qu’il nous faudra gérer le moment venu ».

► Écoutez ci-dessus l’intégralité de cette interview dans le podcast des Clés Médias.