«Â Celle-là, je lui parle pas parce qu’elle est moche » : lutte contre le sexisme dans les écoles de jeux vidéo
Certaines étudiantes dans les écoles de jeu vidéo rapportent un climat plus ou moins sexiste, avec des remarques déplacées sur leurs capacités, comme le cas de Coralie qui a constaté que seules cinq femmes étaient présentes dans sa classe de bachelor en game design, comptant trente-cinq élèves. En 2025, on compte seulement 20 % de femmes dans les studios de l’industrie du jeu vidéo, contre 24 % les années précédentes.

« Pour avancer, il te faut un homme », « Moi, je ne lui parle pas à elle parce qu’elle est moche »… Ce sont des remarques que certaines étudiantes peuvent entendre dans leurs écoles de jeu vidéo.
Le secteur du gaming, que ce soit à travers ses créations ou sa production, est réputé pour sa forte domination masculine et son sexisme. Des scandales de harcèlement, notamment au sein d’Ubisoft, leader français du secteur, ont mis en lumière un environnement pas toujours bienveillant envers les femmes.
Lors des Pégases 2026, un groupe d’étudiants de l’école ISART a été primé pour son jeu Candellum, mais l’équipe de développement ne comptait qu’une seule femme. Quelle est donc la situation actuelle dans ces écoles ? Y a-t-il eu des avancées en matière d’inclusion au cours des dernières années ?
Des commentaires inappropriés
20 Minutes a rencontré trois femmes, anciennes étudiantes ou encore en formation, issues des campus parisiens. Elles s’accordent à dire qu’il existe toujours un climat plus ou moins sexiste au sein de ces établissements. Pour préserver leur avenir professionnel, ces trois intervenantes ont choisi de rester anonymes.
« Je m’attendais à entrer dans un univers très masculin et machiste, et mon appréhension s’est rapidement révélée fondée. » À son arrivée, Coralie* a remarqué la présence très faible de femmes dans sa classe de bachelor en game design : seulement cinq sur trente-cinq élèves.
« Rapidement, les filles et moi avons reçu des remarques sur nos compétences à accomplir notre travail », confie la jeune femme de 24 ans. « On nous disait que nos projets étaient trop « girly », on était dénigrées alors que nous étions parmi les meilleures de la classe. » Après un devoir portant sur la place des femmes dans le milieu du jeu vidéo, elle a même été traitée de « féminazie ».
Elise, quant à elle, a dû faire face à de nombreux commentaires déplacés tels que : « celle-là, je ne lui parle pas parce qu’elle est moche », ainsi que des regards insistants et des remarques pesantes. Les élèves n’étaient pas les seuls responsables : « certains intervenants tenaient des propos choquants : l’un d’eux, lors d’un débat sur le fait d’avoir une petite amie en IA, a déclaré : « De toute façon, que ce soit pour une IA ou une femme, il y a un bouton silence sur les deux, sauf qu’il y en a une où il faut taper plus fort dessus. » » Déjà diplômée, celle qui a maintenant un CDD souligne que « chaque fin de cursus » l’avait conduite « à reprendre des antidépresseurs ».
Constance, étudiante en programmation, a dû quitter son école après avoir subi des faits de harcèlement de la part d’un camarade. Ce garçon lui envoyait plusieurs fois par jour des messages dévalorisants. « Il me répétait souvent qu’il fallait que je trouve un mari pour réussir dans la vie, donc j’ai choisi de déposer une main courante pour que cela cesse. » Cependant, quatre ans plus tard, en dernière année de Mastère dans une autre institution, elle se dit soulagée de pouvoir à nouveau travailler sereinement.
Un sujet qui mobilise les établissements
Bien que les étudiantes soient encore confrontées à des situations délicates, certaines écoles s’efforcent pourtant de les éviter. « Les écoles sont malheureusement un reflet de notre société, déplore Brice Roy, directeur de l’ICAN à Paris. Nous mettons en place des ateliers, des formations et des cours pour prévenir au maximum ces incidents. » Pour l’ancien game designer, il est primordial d’écouter les plaintes et d’assurer que chacun se sente en sécurité. « Cette année, nous avons dû faire face à un cas de harcèlement sexiste. Nous avons encouragé l’élève à porter plainte, nous avons séparé les élèves impliqués, le tout dans le respect de la présomption d’innocence », précise-t-il.
Karin Houpillart, directrice de l’ISART, partage un discours similaire. Depuis 2020, la première école de jeu vidéo française propose des sessions de prévention sur les violences sexistes et sexuelles (VSS) ainsi que des cours sur la représentation des femmes. En 2023, l’ISART a également choisi d’aller plus loin en sollicitant un audit de l’Observatoire national des violences sexistes et sexuelles. « Nous leur avons demandé si nos actions étaient efficaces. Ils nous ont indiqué qu’il y avait trop de sexisme dans nos classes. » Suite à cet audit, l’ISART a mis en place d’importantes mesures via sa Commission éthique, dont des « tickets éthiques » permettant à tous de signaler anonymement et facilement des comportements allant de l’outrage sexiste aux VSS, ainsi que des formations pour le personnel pédagogique et le Bureau Des Étudiants, ainsi qu’un partenariat avec Women Safe, une association qui fournit une aide juridique gratuitement aux femmes victimes de VSS.
« Pour sensibiliser davantage, il doit également y avoir une parité dans les écoles », ajoute Karin Houpillart. À l’ISART, où le comité de direction est composé à 50 % d’hommes et de femmes, recruter de nouvelles étudiantes et intervenantes est devenu un enjeu crucial. « Pour attirer des femmes, il faut aussi qu’il y en ait dans les studios et améliorer la représentation dans les jeux. Nous essayons également de faire connaître notre métiers à travers des ateliers découverte paritaires ou destinés aux femmes. »
Cette question de la parité est particulièrement chère à Marie-Lou Dulac, présidente de l’association Women In Games. « Nous avons observé, avec les difficultés rencontrées par l’industrie française, une régression du nombre de femmes présentes dans les studios. En 2025, seulement 20 % des effectifs seront des femmes, contre 24 % les années précédentes. » Pour l’enseignante, ces chiffres doivent être surveillés et améliorés pour espérer un jour avoir une industrie du jeu vidéo plus saine et plus représentative de la société.

