« Plus de liberté qu’au cinéma » : Amine Bouhafa explore la musique de jeu vidéo
Amine Bouhafa, compositeur Césarisé pour ses travaux dans les films Timbuktu et La Petite Dernière, a produit une bande originale pour le jeu vidéo Aphelion, développé par le studio français Don’t Nod. Dans Aphelion, la musique accompagne à la fois les cinématiques et le gameplay, s’adaptant aux différents environnements et personnages, avec une attention particulière portée à la création d’une ambiance immersive.

La musique est un art parfaitement adapté au jeu vidéo. Chaque son suscite des émotions particulières et intensifie l’expérience ludique. Amine Bouhafa maîtrise cet art. Récompensé par un César pour sa musique dans Timbuktu et La Petite Dernière, il se lance dans un nouveau défi : créer la bande originale d’un jeu vidéo.
Ce jeu vidéo, intitulé Aphelion, est la dernière création du studio français Don’t Nod. Il transporte les joueurs dans l’espace à la recherche d’une nouvelle planète habitable dans un futur proche. Conçu comme une expérience immersive, le titre exploite une mise en scène cinématographique, mettant ainsi la musique au cœur de l’action. Amine Bouhafa partage son expérience dans le domaine du jeu vidéo, un secteur qui, selon lui, n’est pas si éloigné du cinéma.
Qu’est-ce qui vous a poussé à vous tourner vers le jeu vidéo après avoir composé pour le cinéma et les séries ?
Dans « jeu vidéo », il y a « jeu ». Ce médium a une dimension ludique et enfantine qui est très attirante. Cela m’a incité à penser qu’il serait formidable que ma musique puisse incarner l’univers d’un jeu, permettant aux joueurs de jouer en l’écoutant. Enfant, je jouais à de nombreux jeux qui m’ont accompagné durant ma jeunesse. Plus tard, j’ai commencé à écouter leurs bandes originales, à les acheter, à les collectionner. Aujourd’hui encore, en jouant, je ressens cette magie, cet émerveillement et cette adrénaline d’enfant.
C’est l’équipe de Don’t Nod qui m’a contacté. Elle a visionné un film intitulé Le Sommet des dieux, pour lequel j’avais composé la bande originale. Ils m’ont invité à venir au studio. Je ne connaissais pas bien l’univers du jeu vidéo, à part quelques gros titres. J’ai eu la chance de trouver une réelle envie de collaborer et de donner à la musique d’Aphelion une portée cinématographique.
Quelles différences avez-vous relevées entre la composition pour le cinéma et celle pour le jeu vidéo ?
La principale différence réside dans la quantité de musique à produire. Au cinéma, le temps est plus restreint et structuré. Pour un jeu vidéo, il y a un plus grand nombre de moments à couvrir par la musique. Il faut écrire des thèmes qui se développent sur la durée. On peut composer des morceaux de 5, 6 ou 7 minutes, intégrant évolutions et variations. C’est un véritable cadeau pour un compositeur, car cela permet de développer les idées en profondeur.
Pour vous, cela signifie-t-il qu’un compositeur a davantage de liberté dans la musique de jeu vidéo ?
Oui, absolument. Il y a déjà une certaine liberté au cinéma, mais dans le jeu vidéo, il y a plus d’espace pour développer les idées. Avec plusieurs récits et personnages, cela ressemble parfois à une série. Il est nécessaire d’écrire des thèmes qui évoluent sans ennuyer le joueur. C’est un autre type de défi.
Le jeu Aphelion se déroule dans l’espace, sur une planète fictive et dans un environnement glacial. Comment avez-vous adapté la musique à cet environnement ?
Il y a deux dimensions dans le jeu vidéo : les cinématiques et le gameplay. Les cinématiques sont des moments où le joueur observe une scène comme au cinéma. Le gameplay, c’est lorsque le joueur est actif, et la musique accompagne ses actions. Dans Aphelion, il y a deux personnages, ce qui pose la question de l’adaptation de la musique selon le point de vue. La première protagoniste, Ariane, navigue dans des zones hostiles, riches en action. Le second, Thomas, se trouve dans un milieu plus marqué par la présence humaine, incluant des installations et des robots.
Il en résulte une dualité dans la musique. Il était essentiel de rester ancré dans une perspective humaine, malgré l’aspect science-fictionnel. Il fallait conserver une intimité et transmettre des émotions profondes. Je me suis interrogé sur les codes de la musique de science-fiction. Il existe des références, des styles. Cependant, nous avons opté pour une approche qui privilégie l’émotion, la relation entre les personnages et leur histoire. Même lors des scènes d’action, la musique reste liée aux sensations.
Avez-vous également misé sur la musique comme outil d’immersion ? Quels instruments ont aidé à immerger le joueur dans le jeu ?
Oui, tout à fait. L’immersion est primordiale dans un jeu vidéo. La musique doit conférer une identité au monde du jeu et accentuer l’expérience. Pour Aphelion, l’objectif était de faire ressentir le froid, la glace, le vent, sans recourir à des sons réalistes, mais en utilisant des instruments. J’ai beaucoup employé le Cristal Baschet, un instrument créé dans les années 1950 par les frères Baschet. Composé de tiges de cristal fixées à une structure métallique, il produit un son particulier, à la fois organique et proche d’un synthétiseur. Ce son véhicule une sensation de froid. D’autres instruments ont également été utilisés, tels qu’un orgue de glace, un sextet à cordes enregistré à Londres avec des textures contemporaines, et un grand orchestre de 70 musiciens. La combinaison de tous ces instruments, avec des effets et de la réverbération, permet de créer cette sensation immersive.
Avec votre expérience au cinéma, en séries et maintenant dans le jeu vidéo, considérez-vous le jeu vidéo comme une sorte d’extension du cinéma ?
Oui et non. Au cinéma, nous sommes spectateurs, distants, alors que dans le jeu vidéo, nous sommes acteurs et contrôlons le personnage. Cependant, il existe également des moments cinématiques où l’on redevient spectateur. Les jeux vidéo sont aujourd’hui très scénarisés, avec une narration forte et des personnages élaborés, semblables au cinéma. La grande différence réside dans l’implication et la durée. Un jeu peut s’étendre sur 20 heures ou plus, contre 2 heures pour un film. Le jeu vidéo est donc une expérience distincte, mais partage de nombreux points communs avec le cinéma, notamment en ce qui concerne les enjeux narratifs.
Entre un studio de cinéma et un studio de jeu vidéo, lequel est le plus exigeant ?
Les deux sont très exigeants. Dans le jeu vidéo, l’enjeu d’immersion et l’impact sur le joueur sont cruciaux. Il est nécessaire de réfléchir continuellement à l’effet que la musique a sur l’expérience. Au cinéma, on évolue plus en tant que spectateur. Cependant, dans les deux cas, l’exigence varie en fonction des personnes avec qui l’on travaille et de son propre niveau d’attente. Personnellement, je m’efforce toujours de pousser la qualité, que ce soit dans la production, la sélection des musiciens ou la recherche sonore. L’équipe avec laquelle j’ai collaboré était très impliquée, passionnée et exigeante, ce qui a permis de produire de manière optimale. En fin de compte, ce qui compte le plus, ce sont les personnes avec qui l’on travaille.

