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Nvidia DLSS 4.5 : mise à jour défavorable pour RTX 3000 et 2000

Nvidia a annoncé au CES 2026 que le DLSS 4.5 Super Resolution introduit un nouveau modèle basé sur une architecture Transformer de seconde génération, qui est cinq fois plus gourmand en calcul que DLSS 4.0. Les premiers benchmarks communautaires indiquent que sur Cyberpunk 2077 en 4K avec DLSS 4.5, une RTX 3080 Ti obtient 32 FPS, soit une chute d’environ 24% par rapport aux 42 FPS avec DLSS 4.0.

Nvidia annonçait des images plus nettes avec le DLSS 4.5, et la nouvelle version respecte cette promesse. Cependant, pour les utilisateurs de cartes RTX 2000 ou 3000, les performances risquent d’être moins satisfaisantes que prévu.
Crédits : Nvidia

Présenté lors du CES 2026, le DLSS 4.5 Super Resolution introduit un nouveau modèle reposant sur une architecture Transformer de seconde génération, visant à améliorer la netteté, la stabilité de l’image et à réduire les artefacts comparativement au DLSS 4.0. Nvidia avait averti que cette version serait plus exigeante à exécuter, mais comptait sur le support du calcul en FP8 dans les Tensor Cores des RTX 4000 et 5000 pour atténuer cet impact. Aucun engagement n’a été pris pour les utilisateurs de RTX 2000 et 3000.

Les premiers benchmarks effectués par la communauté confirment désormais l’ampleur du problème. Selon @mpr_reviews sur X, dans Cyberpunk 2077 en 4K, avec les préréglages RT Ultra et en mode Qualité, une RTX 3080 Ti voit sa performance passer de 42 FPS avec le DLSS 4.0 à 32 FPS avec le DLSS 4.5, soit une baisse d’environ 24%. À 1440p, toujours en RT Ultra, le taux d’images par seconde descend de 72 à 61 FPS (‑14%), et sans ray tracing, de 108 à 86 FPS (‑20%). Un constat similaire est fait sur The Last of Us Part II à 1440p avec les paramètres élevés, où le framerate baisse de 154 à 135 FPS, soit environ ‑14%.

Un modèle bien plus lourd… et pas adapté aux anciennes cartes

Jacob Freeman, représentant de Nvidia, indique que le DLSS 4.5 nécessite cinq fois plus de calculs que son prédécesseur. Pour les RTX 5000, cela se traduit par une baisse de performances de seulement ‑2 à ‑3% en moyenne, ce qui reste acceptable compte tenu des bénéfices visuels. En revanche, sur les RTX 2000 et 3000, qui n’ont ni FP8 ni les derniers Tensor Cores, cette charge devient un réel handicap, entraînant des pertes de performance moyennes d’environ 20% dans les tests publics, et jusqu’à 24% dans les cas les plus intensifs.

Une autre contrainte est que la nouvelle version consomme nettement plus de VRAM sur ces générations, ce qui accentue encore les baisses de performance, notamment sur les cartes graphiques de 8 Go déjà limitées dans les jeux modernes. Le DLSS 4.5 vise clairement à privilégier la qualité d’image plutôt que le framerate, et cette décision se fait d’autant plus sentir sur les GPU plus anciens.

En outre, la documentation de Nvidia recommande de réserver le DLSS 4.5 (preset M/L) aux modes Performance et Ultra Performance, tout en maintenant les presets J et K de DLSS 4.0 pour les modes Qualité / Balanced / DLAA. En pratique, forcer l’utilisation du DLSS 4.5 sur une RTX 2000 ou 3000 n’est donc pas conseillé : il est préférable de conserver le DLSS 4.0 pour les moments où chaque FPS compte, et d’activer le 4.5 uniquement si l’on a déjà une large marge de performances.


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