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Nvidia dévoile 6,5 Go de textures en moins d’un Go.

Lors de la conférence GTC 2026, Nvidia a présenté la Compression de Texture Neuronale, permettant de passer un pack de textures de 6,5 Go à 970 Mo, soit une réduction de 85 %. Ce processus de décodage en temps réel a entraîné une baisse de performance de 30 % dans certaines démonstrations techniques.

Faire tenir 6,5 Go de textures haute définition dans seulement 970 Mo de VRAM.

C’est une histoire de répétition : les développeurs lancent des jeux de plus en plus exigeants, et nous nous heurtons finalement à la limite de la mémoire vidéo (VRAM). Vous possédez une carte de 8 Go ? Malheureusement, le dernier jeu AAA demande 12 Go pour des textures Ultra. Cependant, Nvidia semble avoir découvert une solution impressionnante.

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Lors de la conférence GTC 2026, quelques jours après avoir présenté le futur DLSS 5, les ingénieurs de Santa Clara ont révélé leur nouvelle arme secrète : la Compression de Texture Neuronale (NTC en anglais). Le chiffre annoncé est remarquable : réduire un pack de textures de 6,5 Go à 970 Mo. Cela représente une réduction de 85 %. Autrement dit, votre GPU pourrait stocker sept fois plus de détails dans la même quantité de mémoire.

Au lieu d’utiliser des formats de compression classiques (BC7) devenus obsolètes, Nvidia s’appuie sur des réseaux de neurones pour compresser les données de manière très efficace. C’est ingénieux en théorie, mais comme souvent avec les solutions miracles, il y a une contrepartie que le marketing a tendance à sous-entendre plutôt qu’à annoncer clairement.

Le secret de la compression « on sample »

Voici le fonctionnement. Jusque-là, on connaissait principalement la compression « on load ». Le jeu télécharge un fichier compressé sur votre SSD et le décompresse au moment du chargement. Cela permet de gagner de la place sur le disque, mais une fois dans la VRAM, la texture retrouve sa taille normale. Ici, Nvidia élève le niveau avec le décodage « on sample ».

Le principe est simple : la texture demeure compressée dans la mémoire vidéo. Ce n’est qu’au moment précis où le GPU doit afficher un pixel qu’il décompresse les données à la volée. C’est ici que réside la véritable économie de VRAM. Vous ne décompressez seulement ce qui est nécessaire, quand cela est nécessaire.

Le souci ? Cette manipulation pour le GPU n’est pas sans coût. Dans certaines démonstrations techniques, ce processus de décodage en temps réel a entraîné une baisse de performance de 30 %.

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En somme, vous échangez de la puissance brute contre de la mémoire. Sur un GPU déjà poussé à ses limites, le remède pourrait se révéler aussi pénible que le mal.

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Dans les mains des développeurs

Cette technologie ne concerne pas uniquement les propriétaires de « petites » cartes. Elle anticipe surtout l’arrivée de mondes ouverts encore plus denses. Si Nvidia parvient à optimiser le coût de calcul du décodage, cela signifie que les futurs jeux pourraient présenter des textures d’une précision extraordinaire sans avoir besoin de cartes à 48 Go de VRAM.

Cependant, il ne faut pas oublier que cette technologie dépendra entièrement de la volonté des développeurs. Comme pour le Ray Tracing à ses débuts, les moteurs de jeu (notamment Unreal Engine) devront intégrer ces outils de manière native. Nvidia avance ses pions, mais la balle est désormais dans le camp des studios.

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