Les 3 raisons d’un divorce annoncé entre développeurs et Xbox
En 2026, seuls 20 % des studios misent encore sur la Xbox, ce qui indique que la console de Microsoft est devenue difficile à gérer face à la concurrence. En France, l’écart de ventes entre la PS5 et la gamme Xbox est devenu un gouffre avec 84,4 millions de PS5 contre 34,2 millions de Xbox.
Ce n’est pas simplement une question de chiffres, mais un véritable enjeu de survie technique. Si seulement 20 % des studios continuent de privilégier la Xbox en 2026, c’est parce que la console de Microsoft est devenue un casse-tête à gérer face à la concurrence.
L’enquête menée lors de la GDC 2026 que nous avons relayée fait écho à un tremblement de terre dont les secousses se font sentir depuis un certain temps. La PlayStation 5 et la Nintendo Switch 2 se partagent chacune 40 % des intentions de développement, tandis que la Xbox Series X|S reste à l’écart, devancée même par le Steam Deck de Valve.
Il est clair que les développeurs tiers ne souhaitent plus s’embarrasser avec les consoles de Microsoft et leur préfèrent d’autres machines. Cette tendance à l’abandon progressif peut s’expliquer par plusieurs facteurs.
### Le « boulet » de la Series S : un frein technique permanent
C’est un secret de polichinelle de cette génération : pour publier un jeu sur Xbox, Microsoft exige une parité de fonctionnalités entre la puissante Series X et la plus modeste Series S. Cette exigence est devenue un véritable fardeau pour les studios tiers.
Développer pour la Series S nécessite en effet des ressources humaines et financières supplémentaires pour adapter des moteurs de jeu gourmands à une enveloppe technique réduite.
En conséquence, cela a retardé la sortie de plusieurs titres majeurs sur Xbox en raison des difficultés rencontrées avec le « petit » modèle. C’est ce qui s’est passé pour Baldur’s Gate 3, qui est sorti en décembre 2023, trois mois après la version PS5.
« Il semble que les développeurs ne veuillent plus vraiment faire de jeux Xbox », constate GameSpot, et la contrainte imposée par la Series S en est l’une des principales raisons.
Face à une Switch 2, certes moins puissante, mais dont le parc installé connaît une forte croissance depuis juin 2025, la décision est vite prise.
En décembre 2025, il s’est vendu 807 000 Switch 2 en Europe contre 82 000 Xbox. Même la Switch 1 a fait beaucoup mieux avec plus de 200 000 unités vendues.
### Un parc installé qui ne fait plus le poids
Le nerf de la guerre dépend aussi du nombre de consoles présentes dans les foyers. En France comme ailleurs, l’écart de ventes entre la PS5 et la gamme Xbox est devenu colossal : 84,4 millions de PS5 contre 34,2 millions de Xbox, selon VGChartz. C’est plus du double.
Pour un studio, porter un jeu sur une plateforme qui représente à peine 12 % du marché console représente un risque financier considérable.
Le rapport de la GDC souligne que le Steam Deck attire désormais plus de projets que la Xbox. La flexibilité de l’écosystème de Valve séduit davantage que les contraintes imposées par Microsoft.
Microsoft semble en effet avoir compris l’attrait des joueurs pour les consoles PC, comme en témoigne son partenariat avec Asus pour le lancement de la très coûteuse ROG Xbox Ally X.
### Microsoft, victime de sa propre stratégie PC
La troisième raison pourrait être la plus ironique : Microsoft a réussi sa transition vers le PC de manière trop efficace. Avec 80 % des développeurs concentrés sur le marché des ordinateurs, l’intérêt pour une console spécifique devient secondaire, d’autant plus que les exclusivités Xbox ont disparu, tous les titres étant désormais disponibles sur PC.
Selon Windows Central, la stratégie « Xbox Everywhere » (avec Game Pass sur PC, Cloud et Mobile) a abouti à diluer l’identité même de la console. Si un jeu est accessible sur PC et dans le Cloud, l’effort d’optimisation pour le matériel Xbox n’est plus considéré comme prioritaire par les éditeurs tiers. Cela engendre des coûts supplémentaires pour Microsoft, qui voit son matériel devenir une option parmi d’autres, et non plus une destination incontournable.
En choisissant de privilégier les services au détriment du matériel, Microsoft a lui-même contribué à ce désintérêt croissant des studios.

