High-tech

Le patron de Larian promeut l’IA et suscite un bad buzz immense.

Larian Studio a annoncé que son prochain jeu, Divinity, sera dépourvu de toute image, voix, son ou autre généré par l’IA. Swen Vincke a déclaré que l’utilisation de l’IA dans le processus de conception n’est pas destinée à remplacer les créatifs, mais à les aider à explorer des idées.

Suite à l’annonce de Divinity, le futur jeu de Larian Studio, Swen Vincke a accordé plusieurs interviews au cours desquelles il aborde l’utilisation de l’IA dans le secteur du jeu vidéo.

La montée en puissance de ChatGPT a rapidement séduit le grand public pour la recherche d’informations, mais son utilisation suscite encore des débats dans le domaine de la création.

Ce phénomène est particulièrement visible dans l’univers du jeu vidéo, où les professionnels du secteur s’opposent à l’utilisation de l’IA générative, tandis que les décideurs y voient une opportunité de réduire les coûts de production.

Chaque intégration de l’IA dans des jeux vidéo récents, comme Arc Raiders, Anno 117, ou une version préliminaire de Clair Obscur Expedition 33, est source de controverses.

Dans ce contexte, une interview de Swen Vincke parue dans Bloomberg a rapidement suscité des réactions vives concernant l’utilisation de l’IA générative dans ses projets.

L’utilisation de l’IA chez Larian

Dans les colonnes de Bloomberg, il est indiqué que Larian mise fortement sur l’utilisation de l’IA générative, mais Swen Vincke assure que le prochain jeu majeur du studio, Divinity, sera exempt de toute image, voix, son ou autre contenu généré par l’IA.

L’usage de l’IA générative a suscité quelques oppositions chez Larian, « mais je pense qu’à ce stade, tout le monde dans l’entreprise est plus ou moins d’accord avec la façon dont nous l’utilisons ».

Selon lui, l’IA est utilisée uniquement pour explorer des idées. Il précise cet usage dans un post publié sur Twitter après la controverse provoquée par l’interview.

Nous utilisons des outils d’IA pour explorer des références, tout comme nous utilisons Google et des livres d’art. Au tout début du processus de conception, nous les employons comme ébauche pour la composition, que nous remplaçons ensuite par des illustrations conceptuelles originales. Il n’y a aucune comparaison possible.

Il rejette ainsi fermement l’idée que Larian recourt à l’IA pour créer même des « placeholders », ces concepts temporaires qui pourraient se retrouver par erreur dans la version finale du jeu.

Nous avons embauché des créatifs pour leur talent, pas pour leur capacité à faire ce que suggère une machine, mais ils peuvent expérimenter ces outils pour se simplifier la vie.

Pourquoi la polémique ?

Les propos de Swen Vincke ont été accueillis avec beaucoup d’indignation par de nombreux développeurs de jeux vidéo.

Ces derniers se souviennent encore du discours émouvant de Vincke lorsque Baldur’s Gate 3 a remporté un prix aux Game Awards, où il révélait la méthode pour réussir le développement d’un jeu parfait.

De plus, les responsables leur ont interdit d’encombrer le jeu avec tout ce qui avait pour seul but d’augmenter les revenus et ne servait pas la conception du jeu. Ils ne traitaient pas leurs développeurs comme des chiffres dans un tableur.

Ils n’ont pas traité leurs joueurs comme des utilisateurs à exploiter, et ils n’ont pas pris de décisions qu’ils savaient être à courte vue dans le but d’obtenir des bonus ou pour des raisons politiques. Ils savaient que si l’on donnait la priorité au jeu et à l’équipe, les revenus suivraient. Ils étaient animés par l’idéalisme et voulaient que les joueurs s’amusent. Ils ont compris que si les développeurs ne s’amusaient pas, personne ne s’amuserait.

Plusieurs éléments des déclarations de Vincke sont jugés problématiques. L’utilisation de l’IA générative, dont le moteur a été alimenté par des données d’artistes sans leur consentement, soulève déjà des questions éthiques.

En outre, il est important de se rappeler que l’IA générative ne peut produire quelque chose de véritablement nouveau, mais se contente de réinterpréter ou de mélanger le contenu avec lequel elle a été formée. Son utilisation, même pour l’inspiration, risque de réduire celle-ci à quelque chose de déjà très connu.

Enfin, les propos de Swen Vincke pourraient élargir la fenêtre d’Overton concernant l’adoption de l’IA générative dans le secteur du jeu vidéo : « si même un studio indépendant réputé comme Larian peut le faire, alors sans doute d’autres peuvent se le permettre ».

Il convient de noter que Larian Studio appartient en grande partie à Swen Vincke et à son épouse, ce qui signifie qu’il n’a pas à répondre à des actionnaires comme Microsoft, EA ou Take Two.


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