Intel ambitionne de devenir le GPU de référence pour consoles portables.
Intel a dévoilé cette semaine Panther Lake, sa nouvelle architecture de SoC pour PC portables, qui exploite le procédé de fabrication 18A. La fonctionnalité Intelligent Bias Control V3 vise à résoudre le goulot d’étranglement en jeu en surveillant l’utilisation du GPU en temps réel pour mieux répartir la charge entre le processeur et la carte graphique.

Intel a présenté cette semaine Panther Lake, sa nouvelle architecture de SoC dédiée aux PC portables. Cette architecture est la première à tirer parti du procédé de fabrication 18A de l’entreprise, apportant de nombreuses améliorations : efficacité énergétique, densité des transistors et performance par watt.
Les compétences d’Intel sur le marché des processeurs mobiles sont bien établies. Cependant, depuis quelques années, la société investit massivement dans sa technologie graphique intégrée (iGPU), en raison d’un renouvellement moins fréquent de ses gammes de cartes graphiques externes.
Les performances de l’iGPU de Lunar Lake en 2024 nous avaient déjà agréablement surpris, comme en témoigne la dernière MSI Claw 8 AI+. En 2026, l’architecture graphique Xe3 de Panther Lake vise à remédier à tous les défauts des versions précédentes pour devenir une référence sur le marché des puces graphiques portables.
Voici les technologies d’Intel qui ciblent directement ou indirectement le marché en plein essor des consoles portables.
L’Intelligent Bias Control V3, ou la gestion d’alimentation intelligente
Depuis plusieurs années, Intel développe l’Intelligent Bias Control, une fonctionnalité conçue pour résoudre le principal goulot d’étranglement en jeu : la répartition énergétique entre le processeur (CPU) et la carte graphique (GPU).
Cette technologie surveille en temps réel l’utilisation du GPU ainsi que les jeux et applications en cours d’exécution, afin d’optimiser la charge entre les deux puces, en particulier au sein des différents Threads.

Lorsque le GPU est pleinement utilisé, le système privilégie les E-cores pour leur efficacité énergétique, permettant de gagner en autonomie. Il redirige ainsi la puissance du CPU vers le GPU, en ajustant en temps réel selon les besoins de la puce graphique.
L’Intelligent Bias Control V3 est une couche logicielle spécialisée qui fonctionne en complément du Thread Director déjà installé par Intel sur Windows. Les deux systèmes collaborent et échangent des directives pour optimiser les performances et l’efficacité énergétique d’un jeu. Cela constitue une fonctionnalité idéale pour les consoles portables, contribuant à conserver de l’énergie dans les scénarios les plus exigeants.

Cette technologie sera compatible avec les architectures Lunar Lake et Arrow Lake, avec une implémentation améliorée sur Panther Lake.
Précompilation des shaders dans le cloud
Si vous suivez les actualités des consoles portables, vous savez que la précompilation des shaders est en passe de devenir une fonctionnalité essentielle. Déjà présente sur le Steam Deck via SteamOS, cette technologie est également intégrée à la ROG Xbox Ally sous l’appellation Advanced Shaders Delivery.
Intel va proposer sa propre solution, qui consiste à précharger ce cache de shaders depuis ses serveurs. Ainsi, la phase de précompilation sera fortement réduite (voire annulée), ce qui se traduira par des temps de chargement également réduits.

Ces shaders seront téléchargés lors du premier lancement du jeu ainsi qu’à chaque mise à jour. Les joueurs pourront choisir de s’appuyer sur cette base de données en ligne ou sur leur propre compilation locale.
Intel garantit que cette solution éliminera les saccades provoquées par une mauvaise compilation locale, s’avérant particulièrement utile sur des consoles portables disposant de ressources CPU limitées.
L’allocation mémoire dynamique du GPU
Le panneau de contrôle d’Intel (IGS ou Intel Graphics Software) comprend désormais un curseur permettant d’ajuster dynamiquement l’allocation de mémoire entre le système et le GPU.
Étant donné que le processeur et la carte graphique partagent un même pool mémoire sur un SoC, c’est généralement à Windows de gérer cet équilibre délicat.
Par défaut, Windows alloue un maximum de 55% de la mémoire système au GPU. Cette limitation pourra être contournée grâce à la fonctionnalité d’Intel, afin de répondre aux cas d’usage intensifs, comme les charges de travail en IA, le jeu vidéo, ou les applications nécessitant des ressources graphiques (3D, montage vidéo).
Selon Tom Peterson, responsable de l’équipe graphique chez Intel, cette fonctionnalité permettra d’augmenter les performances de 15 à 20%. Une promesse significative, surtout pour le marché des consoles portables.

