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DLSS 5 : Nvidia ne cesse d’innover pour le rendu neuronal des jeux PC

Le DLSS 5 est prévu pour cet automne 2026 et sera supporté par des titres majeurs comme Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield et des versions remasterisées comme The Elder Scrolls IV: Oblivion. Le DLSS 5 est réservé à l’architecture Blackwell des cartes graphiques RTX et de celles qui suivront.

Nvidia présente le DLSS 5 avant son lancement officiel cet automne. Voici le fonctionnement technique de cette avancée majeure du DLSS, qui promet de révolutionner le rendu de nos jeux sur PC.
Le DLSS 5 dans Hogwarts Legacy // Source : Digital Foundry

Nvidia a surpris tout le monde en annonçant la prochaine grande évolution de son DLSS. Le DLSS 5 marque une avancée significative dans le domaine du rendu neuronal, dépassant la simple reconstruction de pixels à partir d’une définition inférieure pour inférer de nouveaux éléments et modifier fondamentalement l’aspect des images.

Si le DLSS était capable de produire parfois un rendu supérieur à la définition native, le DLSS 5 va plus loin en utilisant un modèle de rendu neuronal basé sur l’IA générative. Voici le fonctionnement détaillé de cette mise à jour majeure.

La promesse du rendu neuronal

Le DLSS ne se contente plus de « boucher les trous » en reconstruisant une image à partir d’une définition inférieure pour améliorer la performance. Avec le DLSS 5, il agit désormais comme une couche d’IA générative pour les jeux qui l’exploitent.

Alors que le rendu classique repose sur les shaders pour simuler les pixels et, par conséquent, les textures, matériaux et modèles d’une scène 3D, le DLSS 5 utilise un modèle d’IA générative pour attribuer de nouvelles propriétés lumineuses à chaque pixel. Cela change l’apparence des textures organiques (peau, végétation) ainsi que des matériaux artificiels. Nvidia vise ainsi à fournir une qualité visuelle comparable aux effets visuels (VFX) d’Hollywood, souvent produits après des heures ou des jours de rendu sur des serveurs et superordinateurs.

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Le fonctionnement du DLSS 5 // Source : Nvidia

Concrètement, le modèle derrière le DLSS 5 utilise, comme les versions actuelles, les vecteurs de mouvement de chaque image, mais intègre également des informations de couleur. Le réseau neuronal est entraîné pour reconnaître chaque objet et chaque matériau, qu’il s’agisse de peau humaine, de métal ou de tissu. Le traitement diffère selon la sémantique de la scène et de ses éléments, permettant d’appliquer des effets spécifiques.

De cette manière, le DLSS 5 peut simuler la dispersion sous-cutanée sur un visage ne la possédant pas, améliorant ainsi le rendu d’un moteur graphique qui ne peut pas le faire. Les démonstrations présentées par Nvidia montrent que les visages sont transformés, dépassant les intentions créatives des développeurs.

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Le DLSS 5 dans Starfield // Source : Digital Foundry

La société indique également que les développeurs auront accès à des outils pour ajuster l’intensité du rendu neuronal, l’étalonnage des couleurs et les différents masques, afin de garantir le respect de la direction artistique du jeu.

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Le DLSS 5 altère significativement l’aspect de certains visages // Source : Digital Foundry

Le rendu des cheveux, toujours complexe, est également amélioré grâce à une meilleure gestion de la lumière pouvant traverser chaque mèche, similaire à la fonctionnalité Hair Strands dans Resident Evil Requiem, qui pourrait être intégrée dans chaque jeu utilisant le DLSS 5.

Un rendu « sidérant »

Les experts de Digital Foundry ont eu accès à la technologie et rapportent des informations supplémentaires sur le fonctionnement du DLSS 5. Selon eux, les démonstrations sont impressionnantes sur le plan visuel. Cette nouvelle version semble ainsi ancrer les objets dans leur environnement avec une précision supérieure à celle des techniques actuelles. Les ombres de contact et l’occlusion ambiante apparaissent également plus naturelles.

Les visages ne sont pas les seuls concernés. Digital Foundry affirme que le DLSS 5 améliore également le rendu de la lumière, atteignant un « niveau de fidélité inédit », notamment lorsqu’elle traverse les feuilles des arbres. Il est précisé que le DLSS 5 peut fonctionner en rasterisation classique ou en ray tracing, mais que la qualité de la source influence fortement le rendu. Un jeu utilisant le path tracing affichera de bien meilleurs résultats qu’un jeu basé sur un rendu rasterisé.

Réservé aux RTX 50

Le DLSS 5 est limité à l’architecture Blackwell des cartes graphiques RTX et des modèles ultérieurs. Cela déçoit les utilisateurs de RTX 40 et des générations antérieures, mais l’objectif dépasse celui d’une simple amélioration de reconstruction, visant une véritable amélioration du rendu graphique.

D’après Digital Foundry, Nvidia utilisait deux GeForce RTX 5090 pour les démonstrations : une pour faire tourner le jeu et une autre pour le traitement du DLSS 5. Nvidia assure que le système sera optimisé pour fonctionner sur un GPU unique à sa sortie. Enfin, comme pour les versions précédentes du DLSS, le coût de calcul du DLSS 5 sera proportionnel à la définition de sortie, étant plus exigeant en 4K qu’en 1080p.

Le DLSS 5 est attendu pour cet automne 2026 et sera intégré dans des titres majeurs comme Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield ainsi que dans des versions remasterisées de jeux comme The Elder Scrolls IV: Oblivion.