VIDEO. «Final Fantasy XIV Fan Fest»: «J’ai accepté le défi de relancer le jeu en connaissance de cause»

«Final Fantasy XIV» a été un accident industriel, avant de ressusciter et de devenir un MMORPG incontournable — Square Enix

Plusieurs milliers de personnes sont attendues ce week-end à la Grande Halle de la Villette à Paris pour le Final Fantasy XIV Fan Fest 2018-2019, deuxième arrêt d’une tournée mondiale pour les fans du MMORPG, après Las Vegas et avant Tokyo. Ils assisteront aux nombreuses annonces sur le jeu, à un concours de cosplay, à des concerts, etc. Une célébration qui sonne comme une revanche pour un jeu qui revient de loin.

Lorsque Final Fantasy XIV sort sur PC en septembre 2010, il est très attendu par les fans d’une franchise culte du jeu vidéo, du choc FFVII à l’arlésienne FFXV. Pour son éditeur Square Enix, il s’agit à la fois de prendre le relais du précédent MMORPG estampillé Final Fantasy, et de concurrencer nul autre que World of Warcraft. Sauf que les réactions sont catastrophiques. Si graphisme et musique sont appréciés, le reste se fait éreinter, comme si le jeu n’était pas fini. Panique à bord chez Square Enix, qui fait face à l’une des crises les plus graves de son existence. Ils virent l’équipe créative et font appel au producteur et concepteur Naoki Yoshida, déjà à l’oeuvre sur Dragon Quest et aujourd’hui accueilli comme une rockstar par les fans. En quelques années, il ressuscite FFXIV, avec la bien nommée extention A Realm Reborn, et en fait l’un des MMORPG les plus joués au monde. Une histoire incroyable qu’il raconte à 20 Minutes.

Quand avez-vous été appelé à la rescousse sur « Final Fantasy XIV » et aviez-vous suivi le lancement catastrophique du jeu ?

Je m’en souviens très bien, c’était le 26 novembre 2010. Square Enix a décidé de me confier l’entière responsabilité de FFXIV. L’annonce a été faite ensuite aux équipes le 3 décembre, et une semaine plus tard aux joueurs et aux médias. Et inutile de préciser que j’étais bien sûr au courant, très au courant, du « bad buzz », des réactions à la mauvaise qualité du jeu, des critiques virulentes des médias. Je n’ai pas été piégé, j’ai accepté le défi de relancer le jeu en connaissance de cause. (rires)

Le héros un genou à terre mais déjà prêt à se relever... une allégorie de «Final Fantasy XIV»? Le héros un genou à terre mais déjà prêt à se relever… une allégorie de «Final Fantasy XIV»? – Square Enix

Quelle était votre mission alors ? Reprendre le jeu ou en créer un tout nouveau ?

Je devais d’abord trouver la vision que je voulais pour FFXIV. C’est la première chose à laquelle je me suis attelé, en commençant par me fixer des objectifs personnels. Il ne fallait pas oublier qu’il s’agissait d’un jeu officiel et numéroté Final Fantasy et du deuxième MMO de la franchise. J’en suis donc arrivé à trois choses primordiales : même s’il s’agit de d’un MMORPG, le jeu devait mettre l’accent sur l’histoire, inclure nombre d’éléments et références à la franchise, et réunir le meilleur des MMO modernes.

En parallèle, j’ai procédé à une étude approfondie de la première version du jeu, du code source aux serveurs en passant par le moteur graphique, l’interface joueur… Je pouvais ainsi comparer mon idéal de jeu et la réalité à laquelle je faisais face, et ainsi prendre les bonnes décisions. Mon constat a été qu’il fallait reconstruire FFXIV mais permettre aux joueurs de conserver les personnages qu’ils avaient créés. Nous ne pouvions pas simplement jeter le jeu original. C’est pourquoi j’ai proposé d’offrir une vraie fin, que Bahamut descende du ciel et détruise tout. J’ai donc passé trois ans à détruire le monde et à le faire renaître de ses cendres.

Les fans étaient en colère contre le premier « FFXIV », certains ont dit que la marque Final Fantasy était endommagée à jamais…

J’ai moi-même lu ses commentaires, et tant que fan de la série, j’ai pu constater qu’elle avait en effet subi de graves dommages. Cependant, je suis un grand optimiste et je pense que le succès vient de manière progressive, petit à petit, avec beaucoup de travail. Je ne ressentais donc aucune pression ou fardeau. De mon point de vue de joueur, le début de FFXIV était particulièrement pauvre, et je retrouvais confiance en me disant que « si j’avais créé le jeu, au moins, il n’aurait pas été pire que ça ». (rires)

Selon vous, quel était le souci principal du premier jeu, et quelle est votre réussite avec « A Realm Reborn » ?

Si je commence à vous raconter, on en aurait pour la journée. Mais pour faire court, je pense que la raison première de l’échec de FFXIV était l’arrogance de Square Enix en tant qu’entreprise. Ce n’était pas quelque chose de circonscrit aux équipes de FFXIV mais à toute la boîte. Et si les fans ont bien reçu et accepté A Realm Reborn, c’est que l’équipe a su faire amende honorable, a appris de ses erreurs, pour au final mieux travailler, avec plus d’humilité, et reconstruite ce monde avec les joueurs, les fans et les médias.

« FFXIV 2.0 » a cinq ans, quels sont les ingrédients d’un bon MMORPG ?

Je dirais qu’il faut d’abord disposer d’un sacré budget de développement, du genre massif, ainsi que d’une équipe talentueuse, capable de gérer une somme considérable d’informations et de ressources, et de créer des fondations solides pour supporter tout le reste. Qu’il s’agisse de ce qui a fait ses preuves sur les autres MMORPG à succès, ou encore d’entretenir de bonnes relations avec la communauté. Ah, et sans oublier un directeur intrépide qui ne pliera pas face à tous ces défis. (rires)

Plus sérieusement, si je pouvais vous énumérer ce qui fait un bon MMORPG, ce ne serait pas un type de jeu si difficile pour les développeurs. Notre travail au jour le jour, comment les pièces du puzzle s’imbriquent les unes dans les autres, ne peut s’expliquer en quelques mots. Nous sommes plus de 250, rien qu’à Tokyo, à faire vivre Final Fantasy XIV. Il est, encore aujourd’hui, le plus gros projet de Square Enix.

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