« C’est une question d’intérêt public », l’e-sport sera-t-il bientôt inscrit dans les programmes scolaires ?

Formation e-sport à l’école Power house gaming de Mulhouse. — Marie Ruel

  • Interview, reportage, enquête… Le dernier jeudi de chaque mois, 20 Minutes se plonge dans l’e-sport et son impact sociétal.
  • Ce jeudi est abordée la question de l’enseignement de l’e-sport auprès des collégiens et lycéens. Concentrée jusqu’à présent dans des écoles privées spécialisées, la formation à l’e-sport des jeunes doit-elle avoir sa place dans le circuit scolaire public français ?
  • Les cours d’e-sport ont déjà trouvé leur place dans des collèges et lycées asiatiques ou scandinaves. En France, de rares expérimentations sont menées. Sur lesquelles compte s’appuyer le gouvernement pour la création d’un e-sport étude, évoquée dans sa « stratégie nationale e-sport 2020-2025 ».

Tous les derniers jeudis de chaque mois, 20 Minutes cause e-sport. A travers des enquêtes, des portraits, des interviews ou des reportages, nous tenterons de vous ouvrir les portes pour tout savoir du monde de la compétition dans les jeux vidéo, véritable phénomène de société et business florissant. Aujourd’hui : l’e-sport doit-il avoir sa place dans le système éducatif français ?

« De 14h à 15h en salle B2 : SVT. De 15h à 16h en A4 : LV1. De 16h à 18h en salle C1 : Counter-strike. » Voilà à quoi pourrait, d’ici quelque temps, ressembler l’agenda d’une après-midi lambda de la vie d’un lycéen. Après tout, l’e-sport a bien trouvé sa place dans les maisons, à la télé, dans vos journaux préférés, sur le marché de l’emploi et presque même dans le programme des Jeux olympiques… Alors sa pratique pourrait bien être dispensée dans les collèges et lycées de France.

C’est le cas à Mulhouse. Enfin, presque : les lycéens suivent le cours d’e-sport dans les locaux de l’école mulhousienne Power house gaming, une école post-bac qui dispense aussi des formations à Bac+1 et Bac+3. Celle-ci a noué une convention de partenariat avec le lycée Louis Armand et l’académie de Strasbourg pour mettre en place des cours à destination des lycéens, dans le cadre de l’enseignement d’exploration « Création et innovations technologiques » (CIT). 

« Au début, il y a eu de l’hésitation, de la méfiance »

Cette initiative, inédite, a été instaurée il y a deux ans. Une vingtaine d’élèves de 2nde et de 1re – « qui font partis des meilleurs de leur classe », tient à préciser le proviseur du lycée, Abdeslam Hamdy – suivent ces dizaines d’heures d’option dans l’année pour lesquelles ils ne reçoivent pas de notes, mais des appréciations comptant dans leur parcours scolaire. « On fait passer aux jeunes, qui candidatent à l’option, des tests de culture générale et en jeux. Ensuite, pendant le cours, on leur apprend l’histoire de l’e-sport, la définition des métiers, on fait de la pratique. Le tout à des fins pédagogiques et compétitives », explique Terence Figueiredo, directeur de Power house gaming.

Formation e-sport à l'école Power house gaming de Mulhouse. Formation e-sport à l’école Power house gaming de Mulhouse. – Marie Ruel

Ce dernier a trouvé une oreille attentive auprès du proviseur du lycée mulhousien, qui n’a pas hésité à ouvrir son établissement à cette pratique encore récente en France. « Lorsqu’on m’a présenté l’e-sport, mon attention a tout de suite été captée par les compétences que la pratique développe : rapidité de raisonnement, analyse, travail d’équipe… C’est ce qu’on souhaite tous voir chez des élèves », explique Abdeslam Hamdy. Persuadé que l’e-sport a toute sa place dans le créneau des « innovations technologiques » enseignées au lycée, et que les compétences développées peuvent être utiles sur le marché de l’emploi ensuite, il a convaincu ses équipes pédagogiques : « Au début il y a eu de l’hésitation, de la méfiance. Les gens se demandaient si on n’allait pas encourager à jouer : non, on va plutôt encadrer, pour que les élèves tirent l’essence de la discipline et l’utilisent comme une ressource pour la pratique scolaire. » Pour le Mulhousien, cela ne fait pas de doute, la discipline sera reconnue en milieu scolaire. « Il n’y a aucune raison que ça ne le soit pas. Quand on voit qu’avec la réforme du lycée, l’accent est mis sur le numérique, c’est totalement logique ».

Pour autant, l’e-sport à l’école, ce n’est pas encore pour tout de suite. A l’Education nationale, et notamment au conseil supérieur des programmes scolaires, on indique à 20 Minutes qu’il n’y a pas de réflexion en cours sur le sujet.

Un e-sport à vocation pédagogique

L’académie de Strasbourg, qui chapeaute l’initiative mulhousienne, est en quelque sorte précurseure. Tout en continuant à se questionner : « On nous a déjà interrogés sur la possibilité de mettre en place une section e-sportive scolaire. On en est toujours au stade de la réflexion », indique Louis Deloye, inspecteur à l’académie, inspecteur régional pédagogique d’EPS et conseiller auprès de la rectrice sur certains dossiers, dont l’e-sport.

Bien que préoccupé par le nombre d’heures passées par les plus jeunes devant les écrans, Louis Deloye considère que l’école ne peut pas totalement rester à l’écart des évolutions de la société. « Par rapport à l’éducation en France, pas mal de courants s’opposent. Certains disent que l’école doit être dans sa bulle pour y développer des compétences universelles, d’autres qu’il faut s’inspirer de ce qu’il se passe en dehors de l’école pour rendre les choses dynamiques. Je suis plutôt entre les deux : l’école peut piocher ici ou là. Après, notre objectif est de favoriser le développement de la pratique physique régulière : est-ce que l’e-sport peut en être un vecteur ? Je ne vois pas trop pour le moment. Mais éduquer par le jeu, accéder au plaisir par la pratique, cela fait partie depuis longtemps des programmes scolaires d’EPS. Le jeu vidéo est un support populaire, l’école peut s’en emparer pour développer d’autres compétences chez les élèves. Alors l’e-sport à vocation pédagogique, oui, à condition de guider les jeunes et de leur apprendre », poursuit-il.

« L’e-sport c’est une pratique raisonnée »

Pour le directeur de l’école Power house gaming, « l’Education nationale est en veille. Elle regarde les différents centres de formation, comme le mien. Elle attend de voir sur quels acteurs elle peut compter, lesquels sont sérieux, et quand elle verra que c’est maîtrisé, elle va s’en mêler. On l’appelle de nos vœux en tout cas. Même si je comprends, je trouve qu’elle devrait accélérer un peu : le nombre de jeunes intéressés décuple, et nous on essaye de faire ce qu’on peut pour stabiliser le tout. On veut rester crédible aux yeux des parents et rester dans le bon respect de la pratique. On a une petite pression sur les épaules. »

En dehors des établissements scolaires, une autre structure d’e-sport, MCES, est spécialiste de la formation des jeunes, âgés de 8 à 18 ans. Une cinquantaine de personnes a intégré ses académies (à Marseille et Aix), une centaine d’enfants a participé aux différents stages de la structure, qui compte aussi 16 joueurs pros âgés de 16 à 25 ans. « Très peu d’enfants deviendront pros, mais le but de MCES, c’est de cadrer la pratique, de réguler les heures de jeu », martèle son fondateur Romain Sombret. Les séances d’entraînement chez MCES commencent par de l’exercice physique avant de se diriger vers les écrans. Puis « comme pour des cours de piano, on va demander à réviser des gammes à la maison, entre deux sessions chez nous. Mais pas plus. Il faut connaître la différence : le gaming se joue seul dans sa chambre sans limite, l’e-sport c’est une pratique plus raisonnée. Nous, on veut que les jeunes jouent mieux », assure Romain Sombret, qui entend ainsi lutter contre les addictions aux jeux, citant au passage l’exemple de la Chine où l’e-sport est devenue une matière à l’école : « C’était presque à l’extrême… D’ailleurs le gouvernement chinois a fait marche arrière et a limité selon l’âge, le nombre d’heures de jeu autorisées ».

Des cours en Asie, mais aussi en Scandinavie

L’e-sport fait déjà ses classes en Asie, mais aussi en Scandinavie. Au lycée d’Arlanda en Suède, les élèves suivent des cours d’e-sport dans le cadre du programme d’éducation sportive locale (placé au même niveau que le hockey par exemple). Une dizaine d’heures par semaine avec au programme des séances de compréhension du jeu, de la tactique mais aussi une approche plus globale sur la préparation de l’athlète, sur Counter-Strike, League of Legends ou encore Dota 2.

D’ailleurs ce modèle, le champion du monde français de Dota 2 Sébastien « Ceb » Debs le vantait dans sa récente interview à 20 Minutes, demandant à ce que l’e-sport fasse partie du circuit scolaire : « C’est fondamental qu’on arrive à un système d’e-sport étude, c’est une question d’intérêt public. C’est le cas dans de nombreux pays. Tous mes coéquipiers scandinaves me parlent de programmes e-sport dans les lycées. Les autorités ont compris, qu’elles le veuillent ou non : c’est un phénomène de société qui intéresse les gamins et certains veulent devenir pros. Alors soit tu les laisses en électron libre se déscolariser, soit tu assumes ta responsabilité en tant que pouvoir public et tu crées une voie scolaire. »

Vers un parcours e-sport étude

Le député LREM Denis Masséglia, à la tête d’un groupe de travail sur l’e-sport, y travaille. « Il n’y a pas de pays au modèle de formation exemplaire. On voit des frémissements un peu partout mais il n’y a pas de modèle structuré intégralement. Or je crois qu’il est nécessaire de mettre en place une stratégie scolaire complète intégrant la pratique du jeu vidéo. Et avec en fonction, à partir de la 2nde, un parcours e-sport étude permettant d’avoir quelques heures par semaine en complément. Cela permet aux jeunes qui n’ont pas le niveau pour aller plus loin de ne pas être déscolarisé et à ceux qui ont le niveau de tout de même bénéficier d’une formation scolaire ».

Le parlementaire a rendu ses travaux en juillet. Le gouvernement lui, a édité sa feuille de route. Une « stratégie nationale e-sport 2020-2025 », présentée lors de l’Esport Summit à Paris par le secrétaire d’Etat au numérique aux côtés du ministère des sports (mais pas de l’Education nationale), comptant quatre axes. L’un d’eux entend accompagner la création d’une filière de formation avec une attention particulière portée aux joueurs à haut potentiel en pré et post-bac, en encourageant notamment dès 2020 « la mise en place d’expérimentations en milieu scolaire (aménagements de scolarité…) » ou encore l’identification et l’évaluation « des besoins en compétences du secteur et le cas échéant des formations associées ».

La France s’oriente donc plutôt vers une section e-sportive, comme des sections sport-études sont aujourd’hui consacrées aux autres disciplines. Peut-être la façon la plus simple, dans un premier temps, de faire entrer la pratique dans les programmes scolaires. Même si, sur le fond, une concrétisation de ce modèle ne se fera pas sans question, voire contestation. Après tout, peut-on montrer les mêmes jeux dans une salle de classe que ceux consommés dans sa chambre ? L’e-sport de l’école est-il le même que l’e-sport des foyers ? « Quand on y intègre une culture de masse, l’école la transforme. Ce n’est pas le jeu vidéo qui change l’école mais plutôt l’inverse, concède Romain Vincent, professeur d’histoire au collège qui a mené un doctorat sur l’utilisation pédagogique du jeu vidéo. » Au-delà d’une « fronde quasi certaine des professeurs et des parents », Romain Vincent se demande quel type d’ambiance dans la classe pourrait créer un cours d’e-sport : « On peut introduire le jeu pour dédramatiser une erreur, créer une ambiance basée sur la collaboration et l’entraide, mais ce sont aussi des jeux basés sur le conflit, la bagarre ».

Son collègue du laboratoire Experice à l’université Paris 13, Samuel Vansyngel, pointe une autre problématique. « Avec l’introduction dans l’école du jeu vidéo, on fait entrer une sorte de pub dans des établissements qui n’ont pas cette vocation. Le sport enseigné en EPS est libre de droits lui. Là, il s’agit de faire rentrer un objet culturel façonné par des entreprises (Riot, Valve, etc.) », souligne Samuel Vansyngel. Ce qui viendrait se confronter, pour celles et ceux qui verraient des intérêts privés derrière l’arrivée de l’e-sport à l’école, au principe de neutralité de l’éducation. Bien que des partenariats avec des entreprises soient possibles : Ubisoft s’y est engouffré en permettant aux professeurs d’utiliser une version adaptée de son jeu Assassin’s Creed.

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