Guerre Etats-Unis – Israël – Iran : films, Lego et jeux vidéo en propagande
Une vidéo d’animation produite en Iran et réalisée en style « Lego » met en scène des figurines rappelant Donald Trump et Benyamin Nétanyahou, aux côtés d’une figure diabolique et de militaires occidentaux. Selon les résultats préliminaires d’une enquête militaire interne révélés mercredi par le New York Times, le bombardement de l’école de filles à Minab, frapperait qui aurait fait plus de 150 morts, serait dû à une erreur de l’armée américaine dans les coordonnées d’une cible.
Depuis le début de ce nouveau chapitre du conflit entre l’Iran, Israël et les États-Unis, une courte vidéo d’animation produite en Iran a été largement diffusée par les médias d’État et sur les réseaux sociaux officiels. Fait remarquable, cette vidéo est réalisée dans un style « Lego ». Ce film, généré par l’IA, met en scène des figurines ressemblant à Donald Trump et Benjamin Nétanyahou, accompagnées d’une figure maléfique et de militaires occidentaux.
L’œuvre, attribuée à l’institut public Revayat-e Fath, raconte la destruction d’une école de filles à Minab, dans le sud de l’Iran, touchée selon le récit iranien par une attaque américano-israélienne le 28 février. Il a depuis été révélé qu’une erreur de l’armée américaine dans les coordonnées d’une cible serait à l’origine du bombardement de cette école, qui aurait causé plus de 150 morts, d’après des résultats préliminaires d’une enquête militaire interne rapportés mercredi par le New York Times.
La vidéo montre la classe se volatilisant dans une explosion au moment où l’enseignante écrit au tableau, tandis que la caméra se concentre sur des objets d’enfants dans les décombres. La scène suivante illustre des personnages représentant les Gardiens de la Révolution ripostant avec des attaques de missiles et de drones Shahed visant des cibles américaines, israéliennes et britanniques, y compris des ambassades et des bases militaires. Le film se termine par un message qui fait office d’hommage aux élèves « martyrisés » de Minab.
Tout en soulignant la portée des narrations dans les conflits, un journaliste du Washington Post, Drew Harvell, a critiqué l’utilisation du jeu vidéo « Call of Duty » pour illustrer cette guerre, tandis que Steven Cheung, directeur de la communication de la Maison-Blanche, a répondu sur le réseau X avec l’expression « W’s in the chat, boys ». Cette phrase, provenant du vocabulaire des joueurs en ligne, incite les spectateurs à inonder le chat de la lettre « W » pour « win » (victoire), évoquant ainsi un cri de triomphe collectif.
Des vidéos de propagande, souvent spectaculaires, diffusées par la Maison-Blanche sont accompagnées de slogans comme « JUSTICE THE AMERICAN WAY » et mettent en avant des destructions de missiles, d’installations et de navires iraniens. La Maison-Blanche précise qu’il s’agit de montrer « le succès » des opérations américaines et de mettre en avant la neutralisation des capacités militaires iraniennes, tout en réfutant les accusations de frappes sur des civils.
Dans son roman « 1984 », George Orwell décrit un régime qui façonne la réalité à travers des images et des slogans répétés, rendant difficile toute distinction entre information et propagande. Publié en 1949, ce roman dystopique évoque une société totalitaire contrôlée par un parti unique, le Parti, dirigé par Big Brother. Le livre traite de la surveillance de masse, de la propagande et de la manipulation du langage, montrant comment un régime peut remodeler la réalité et annihiler la liberté personnelle.
Cette référence à Orwell réapparaît souvent lorsque des États en guerre recourent à des outils narratifs simplifiés, que ce soit avec des figurines inspirées de jouets ou des montages influencés par les blockbusters, pour imposer leur version des faits. Comme dans l’univers d’Orwell, où le pouvoir contrôle le récit autant que les armes, ces productions illustrent que la bataille se déroule également dans l’imaginaire des citoyennes et des citoyens.
Jean-Louis Missika et Henri Verdier, dans leur analyse du « nouveau régime médiatique », démontrent que « les plateformes numériques ont remplacé l’ancien espace public centralisé par un paysage fragmenté, structuré en bulles de filtre où chacun vit dans son propre univers d’information ». Contrairement aux régimes médiatiques antérieurs, organisés autour de grands médias cherchant un compromis entre ce qui est important et ce qui intéresse le public, « les algorithmes privilégient désormais ce qui capte l’attention, souvent en jouant sur la polarisation, l’indignation et les controverses identitaires ».
Les vidéos de propagande iraniennes au style Lego, tout comme les montages hollywoodiens de la Maison-Blanche, s’inscrivent dans ce contexte : ce sont des contenus conçus pour circuler sur ces plateformes, exploitant leurs logiques de viralité et alimentant un agenda politique éclaté, où la frontière entre information, divertissement et propagande devient de plus en plus floue.
Ces vidéos rappellent que le conflit entre l’Iran, Israël et les États-Unis se joue aussi dans le domaine des perceptions, dans un espace informationnel saturé et fragmenté. En utilisant à la fois les codes des jouets, des blockbusters et des réseaux sociaux, les deux États cherchent à imposer leur récit, risquant ainsi de brouiller la ligne entre information, divertissement et propagande.
Dans cette dynamique, il est essentiel d’exercer un regard critique en tant que citoyennes et citoyens et de mener un travail de vérification des médias pour distinguer ce qui relève du fait, de la mise en scène ou du pur storytelling.

