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007 First Light : mécontentement justifié des possesseurs de GPU AMD

007 First Light est le premier jeu PC de 2026 à être sponsorisé par Nvidia, profitant de l’implémentation du ray tracing et du path tracing, tandis que les utilisateurs AMD sont limités au FSR 3.1.5. Le studio IO Interactive a intégré le code du FSR 3.1.5 directement dans le code source du jeu, rendant impossible toute mise à jour vers le FSR 4.1.

007 First Light ne favorise pas les joueurs utilisant AMD, avec une intégration rudimentaire de la technologie FSR, limitée à l’ancienne version 3.1. Aucune mise à jour manuelle n’est possible via le panneau de configuration AMD, tandis que le jeu propose toutes les dernières fonctionnalités de Nvidia.
Source : IO Interactive

C’est l’une des sorties les plus attendues de l’année : 007 First Light est enfin entre les mains des joueurs, qui semblent apprécier le mélange d’action et d’infiltration, combinant la nervosité d’un Uncharted et la subtilité d’un Hitman.

Le studio IO Interactive revient avec son moteur maison, le Glacier Engine, qui avait déjà impressionné avec Hitman : World of Assassination. La présentation visuelle et technique est sans surprise optimale sur PC, mais une inégalité fâcheuse se crée entre les joueurs utilisant des cartes graphiques Nvidia et AMD.

Pas de FSR 4 pour 007 First Light sur PC

007 First Light fait partie des nombreux jeux PC de 2026 soutenus par Nvidia, après Resident Evil : Requiem et Pragmata. Le jeu a bénéficié du soutien de Nvidia pour l’intégration du ray tracing et du path tracing sur PC, fonctionnalités qui arriveront plus tard dans l’été, en plus de technologies telles que le DLSS 4.5 et la Dynamic Multi-Frame Generation.

En revanche, côté AMD, c’est la désillusion. 007 First Light est cantonné à la version FSR 3.1.5, alors que la récente mise à jour 4.1 (et le FSR 4 basé sur l’IA) élèvent la qualité d’image d’AMD.

Cette situation, malheureusement familière, s’explique également par la spécificité technique du jeu.

L’intégration « baked-in » du FSR 3.1 en cause

Généralement, dans les cas d’intégration d’une version obsolète du FSR ou du DLSS, il est possible de forcer la dernière version via le panneau de configuration ou par le remplacement d’un fichier .dll.

Cependant, le site spécialisé allemand ComputerBase a révélé que le studio IO Interactive a directement intégré le code du FSR 3.1.5 dans le code source du jeu. En conséquence, toutes les tentatives de mise à jour forcée vers le FSR 4.1 sont entravées.

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Source : IO Interactive

Tous les utilisateurs de cartes graphiques AMD de dernière génération (les Radeon RX 9000) se retrouvent donc exclus. Une solution de contournement non officielle existe, mais elle est relativement complexe : l’outil tiers OptiScaler (version 0.9.2a) a été testé avec succès sur une Radeon RX 9070 XT. Cependant, cet outil nécessite d’intercepter les appels vers le DLSS afin de les rediriger vers le FSR. Bien que cela fonctionne, cette méthode présente encore des bugs graphiques (artéfacts) et demande des ajustements de l’utilisateur.

Mais si l’histoire nous a appris à être plus sages au fil des ans, elle nous a également montré que ce type de situation est généralement temporaire.

L’affaire Starfield et du DLSS

Si de nombreuses nouvelles sorties PC sont soutenues par Nvidia (tant techniquement que commercialement), c’est aussi le cas pour AMD. Bien que la marque rouge semble conclure moins d’accords, elle a été le partenaire privilégié de gros lancements depuis 2024, comme Stalker 2, Avatar: Frontiers of Pandora ou encore Call of Duty : Black Ops 7.

Récemment, le très attendu Forza Horizon 6 a bien proposé une intégration native du FSR 4.1, mais sans la fonction de génération d’images, alors même que celle-ci est présente chez Nvidia.

Mais c’est en 2023 qu’AMD a connu l’un de ses plus grands succès commerciaux (et controversés) avec Starfield. Le RPG spatial de Bethesda offrait en effet une intégration native du FSR, co-développée avec les ingénieurs d’AMD, mais faisait l’impasse totale sur le DLSS de Nvidia.

La révolte des joueurs a poussé les moddeurs à développer leur propre implémentation avant que Bethesda n’en propose une dans une mise à jour ultérieure. Ce déséquilibre technique semble affecter davantage les jeux utilisant des moteurs graphiques propriétaires, nécessitant un travail d’intégration supplémentaire, par rapport aux moteurs comme Unreal Engine ou Unity.

Cependant, un studio comme Remedy (Control, Alan Wake 2), bien qu’étant partenaire de longue date avec Nvidia, parvient à intégrer toutes les technologies d’upscaling et de génération d’images dans ses titres. Il n’y a donc pas de règle mais des exceptions à étudier au cas par cas, studio par studio.


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