Test du Samsung Galaxy XR : l’anti Apple Vision Pro arrive.
Le Samsung Galaxy XR n’est pas encore disponible en France et est vendu à un prix de 1799 dollars HT sans les contrôleurs. Le produit propose des spécifications techniques incluant un écran Micro OLED 4K par œil, une puce Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2, et une autonomie d’environ 2h30 avec sa batterie externe.
Je vais utiliser ce trajet professionnel à New York pour faire ce que tout amateur de technologie ferait : dépenser de l’argent dans un produit high-tech.
Le Samsung Galaxy XR n’est pas encore disponible en France, mais je ne pouvais pas attendre qu’il soit disponible en Europe pour découvrir cet appareil qui se présente comme l’alternative au Vision Pro.
Étant passionné de réalité virtuelle et augmentée, possesseur d’un Quest 3 et d’une paire de lunettes Xreal One, je fais partie de ceux qui ont vu mes collègues Nicolas, Cassim et Arnaud s’enthousiasmer pour le casque d’Apple. Cette fois-ci, c’est à mon tour de tester.
Bien que le produit ne soit pas localisé pour la France, il est étonnamment utilisable en français dès le démarrage. Cependant, j’ai choisi de ne pas prendre le pack avec les manettes. À 1800 dollars pour l’entrée, Samsung vend les contrôleurs séparément, donc cette prise en main se passe « mains nues » après 72 heures d’utilisation.
### Fiche technique
| Caractéristiques | Samsung Galaxy XR |
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| Écrans | Micro OLED 4K par œil, 90 Hz, FOV 110° |
| Puce | Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2 |
| RAM / Stockage | 16 Go / 256 Go |
| Poids | 528 g (sans la batterie externe) |
| Batterie | Externe (filaire obligatoire), ~2h30 d’autonomie |
| OS | Android XR avec Play Store |
| Capteurs | 4 caméras tracking, 2 RGB (Passthrough), Profondeur |
| Prix payé | 1799 dollars HT (sans les contrôleurs) |
### Déballage et setup
Le carton est imposant, et la première chose qui frappe est la quantité d’accessoires fournis, hormis ceux dont on a réellement besoin. On y trouve le casque, une batterie externe (qui ressemble à une powerbank classique de Samsung avec un connecteur propriétaire similaire à l’USB-C), un chargeur 45W et un câble USB-C tressé assez long.
L’impression visuelle initiale est mitigée : le produit semble un peu plus « plastique » que le Vision Pro, mais sa solidité se fait sentir. C’est du Samsung : fonctionnel, industriel, sans fioritures.
Le système de fixation est intéressant. Contrairement à d’autres casques qui pressent le visage, le Galaxy XR possède un arceau rigide qui repose sur le haut du front. Un mécanisme à molette à l’arrière permet d’ajuster la pression. Une fois en place, le casque ne touche pas le nez ni les pommettes. L’écran flotte devant les yeux, ce qui peut surprendre au début, mais c’est une véritable libération pour ceux qui ont déjà ressenti la chaleur d’un Quest.
Cependant, il faut jongler avec cette batterie externe. Le câble se fixe sur le casque via un mécanisme de verrouillage un peu capricieux et pendouille le long de l’épaule jusqu’à la poche. La batterie est dense, et il ne faut surtout pas oublier sa présence lors d’un mouvement brusque.
L’ajustement est une question de millimètres. Les lentilles « Pancake » offrent une large zone de netteté, mais il est essentiel de bien placer le casque pour que le texte soit clairement visible. Samsung fournit des bonnettes magnétiques pour occulter la vision périphérique, offrant une approche « ouverte » par défaut qui permet de rester conscient de son environnement.
La configuration s’effectue de manière similaire à celle d’un smartphone Android, avec un scan de QR Code permettant de transférer son compte Google en quelques minutes, évitant de devoir entrer des mots de passe compliqués. L’interface est fluide et bien guidée, rappelant celle d’un smartphone.
Sur le casque, on trouve sur le dessus une bascule de volume classique ainsi qu’un « bouton d’action » multifonction. Une simple pression ouvre le launcher, alors qu’une longue pression invoque Gemini. Les ports de chargement sont bien positionnés, même si un port USB-C latéral pour des accessoires est dissimulé derrière une trappe magnétique difficilement ouvrable sans ongles. Il n’y a, bien entendu, pas de prise pour son filaire.
À l’avant, on dénombre plusieurs capteurs, avec quatre caméras pour le suivi de l’environnement, deux caméras RGB pour le Passthrough en couleur, et un capteur de profondeur pour gérer l’occlusion des mains. Bien que cela soit techniquement impressionnant, le design peut être perçu comme « surveillant ». Un capteur de scintillement est également intégré pour éviter l’effet de clignotement des lumières ou écrans environnants en mode réalité mixte.
### Mes premières impressions
Le confort est un des points les plus marquants. En effet, le fait que le casque ne touche pas le visage apporte un changement radical. J’ai pu le garder deux heures sans ressentir de gêne au niveau du front ou de pression au niveau des sinus. L’air circule, et il est impossible de transpirer des yeux. C’est, de loin, le casque le plus confortable pour une session assise.
Cependant, un inconvénient majeur réside dans l’appui-tête arrière. La molette de réglage et la batterie se trouvent à l’arrière du crâne, rendant impossible de s’appuyer contre un dossier sans inconfort. C’est une erreur de design significative pour un appareil destiné à la consommation de contenu.
La qualité d’image est remarquable, surtout en comparaison avec le Quest 3. Le passage vers le Micro OLED est frappant, avec des couleurs éclatantes et des noirs profonds. L’interface d’Android XR est nette et précise, permettant de se concentrer pleinement sur le contenu.
Néanmoins, je suis agacé par le câble reliant la batterie. Etre branché à un dispositif dans sa poche semble régressif. L’autonomie de 2h30 est insuffisante pour profiter d’un film en entier. On passe son temps à surveiller le niveau de batterie, ce qui s’avère peu pratique pour un usage professionnel.
Le son des ventilateurs est perceptible dans un environnement calme. Bien qu’il ne soit pas trop dérangeant lors de visionnages, il peut devenir gênant lors de lectures.
L’absence de contrôleurs est regrettable. Vendre un système XR sans moyen d’interaction précis pour le jeu est un manque. Le suivi des mains est adéquat pour naviguer, mais il manque de retour haptique. On ressent une limitation, tel un utilisateur de console jouant avec une télécommande.
Le logiciel d’Android XR est prometteur mais présente des bugs. Certains problèmes occasionnels rappellent que l’on est face à une première version.
Chauffage et audio intégré sont acceptables. Le casque devient légèrement tiède, mais ne touche pas le visage, ce qui est un bon point. En revanche, le son manquait de profondeur. Il est préférable d’utiliser des écouteurs Bluetooth pour une meilleure immersion.
Enfin, pour ceux portant des lunettes, le casque se révèle tolérant, permettant de ne pas les garder pour une vision claire.
### On se lance dans l’aventure
L’expérience débute avec le « Passthrough », soulignant l’aspect XR. Contrairement à la VR classique, le système scanne la pièce et superpose des éléments numériques.
J’ai pu placer des fenêtres YouTube et Chrome dans ma chambre, et elles n’ont pas bougé durant mon absence. On prend très vite goût à façonner son espace numérique, créant un cadre de travail à son goût.
La gestion des fenêtres est intuitive : en les fixant du regard, on peut les déplacer avec un mouvement de pince des doigts. Android XR réussit à rendre cela fluide et naturel.
Lorsque l’on désire quitter le monde réel, une simple action déclenche la transition vers un environnement virtuel. Le détail des environnements offerts par Samsung est suffisamment séduisant pour captiver l’utilisateur.
Un des atouts par rapport à Apple est la compatibilité avec de nombreuses applications, grâce au Play Store. Je peux installer mes applications habituelles qui s’affichent comme sur un écran géant.
L’application Google Maps, avec son mode « Immersive View », procure une expérience inédite. On peut survoler des villes en 3D, offrant une immersion qui justifie en partie le prix élevé.
Avec YouTube, l’expérience de visionnage est proche d’un cinéma, surtout avec les vidéos 4K. Netflix permet également une immersion complète en activant le mode « Cinéma ».
Cependant, l’absence de contrôleurs impose des limites aux jeux. Bien que certains jeux soient compatibles avec le suivi des mains, cela reste très limité.
L’interaction avec l’IA Gemini est inégale : parfois elle répond correctement, d’autres fois elle se montre floue.
Enfin, le multitâche audio se révèle intelligent et améliore grandement l’expérience. Le « Sideloading » d’applications non officielles permet une personnalisation avancée.
### Alors, on en pense quoi ?
Techniquement, le Galaxy XR est un excellent produit. La puissance et la qualité des écrans sont remarquables, et l’interface Android est familière pour quiconque ayant utilisé un smartphone.
Cependant, il reste des obstacles à une adoption massive. Bien qu’il soit plus léger que le Vision Pro, ses inconvénients persistent. Le fait d’être connectés par un câble et l’isolement qu’il engendre sont des freins à une utilisation quotidienne.
En résumé, le Galaxy XR partage des points communs avec son concurrent d’Apple, à un prix d’achat doublement avantageux. C’est une technologie fascinante à 1800 dollars, mais son adoption par le grand public semble encore lointaine. La véritable révolution attend un format plus léger, sans câble.

